잡다한 지식과 역사
블리자드 엔터테인먼트 본문
미국의 게임 개발/판매사로 액티비전-블리자드의 자회사이다. 약칭은 블리자드. 본사 소재는 캘리포니아 주 오렌지 카운티의 어바인 시에 위치해 있다. 콘솔, 모바일 위주의 주류 게임계의 흐름에서 벗어나면서도 게임계에 큰 획을 그은 게임을 여럿 개발했고, 그 결과 최대 규모의 개발 스튜디오 중 하나가 된 회사이다.
1991년, UCLA의 전기공학도 출신인 마이크 모하임, 앨런 애드햄, 프랭크 피어스가 모여 실리콘 & 시냅스(Silicon & Synapse)라는 이름으로 창립한 회사가 그 시초다. 실질적인 창립자는 앨런 애드햄으로, 파트타임으로 인터플레이나 시에라에서 게임 개발을 도왔던 애드햄이 졸업한 뒤 게임 개발사를 차리기 위해 같은 학과 친구인 모하임과 피어스를 설득해 회사를 차린 것이 실리콘 & 시냅스의 시작. 프로그래머들이 모여 만들었다는 루머가 퍼져 있는데, 당시의 IT 쪽 개발자들은 하드웨어와 소프트웨어에 모두 친숙해야 했기 때문에 틀린 말은 아니다. (일례로 로스트 바이킹의 맵 에디터는 마이크 모하임이 만들었다.) 경영학도라는 루머가 그 의외성 때문인지 상당히 퍼진 적이 있었는데 3명 다 전기공학 학위를 땄다.
실리콘&시냅스는 보드 게임의 유통과 비디오 게임을 아미가와 슈퍼 패미컴용으로 컨버전하는 작업을 맡던 소규모 회사였다. 하지만 PC 사업 측의 플랫폼인 아미가가 업계의 주류가 되지 못해 컨버전 작업이 큰 수익을 내지 못했고, 콘솔 사업은 컴퓨터쪽보다 소규모로 운영하고, 자체 제작 게임들도 히트작이 나오지 않고 있었기 때문에 심각한 자금난에 시달렸다. 적자로 문을 닫기 직전인 최악의 상황이었기 때문에 유럽쪽의 사업 파트너였던 인터플레이의 자회사가 되는 것을 고려하기도 했다. 이때 회사 운영비를 감당할 수 없던 앨런 애드햄과 마이크 모하임은 개인 신용카드로 직원들의 월급을 지불했다.
3년 동안 방황한 끝에 실리콘&시냅스는 1994년, 당시 교육용 소프트웨어로 유명했던 데이비슨 & 어소시에이츠 아래로 들어가게 되었고 회사 이름도 카오스 스튜디오로 바꿨다. 그러나 먼저 이름을 선점한 회사에게 소송을 당하고 10만 달러를 지불하게 되자 다시 이름을 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)로 바꿔서 현재까지 쓰고 있다. 회사 이름을 바꾼 이유는 그들이 전에 자체 제작한 게임인 로스트 바이킹, 락앤롤 레이싱이 별로 흥행하지 못했고, 무엇보다 시냅스라는 단어가 일반인들에게 친숙한 단어가 아니었기 때문이라 판단했기 때문이었다. 또한, 데이비슨 & 어소시에이츠의 창립자인 밥 데이비슨과 잰 데이비슨 부부가 블리자드 직원들의 사내 문화를 존중해 준 덕에 초창기의 기업문화를 지금까지 유지할 수 있었다고 한다.
이후, 블랙쏜과 저스티스 리그 태스크포스 등의 게임으로 꾸준히 인지도를 쌓은 블리자드는 첫 퍼블리싱 작이자 첫 히트작인 워크래프트: 오크와 인간을 발표한다. 본작의 호평과 후속작 워크래프트 2가 크게 히트하면서 웨스트우드와 어깨를 견주는 RTS계의 다크호스가 된다. 이후 저스티스 리그 태스크포스 건으로 서로 알게 된 콘도르(Condor)가 개발 중이던 로그라이크 게임 디아블로 1을 눈여겨보고, 제작비와 인력을 지원해주다 결국 콘도르를 인수, 디아블로를 발매한다. 배틀넷이라는 독창적인 인터넷 연결 플레이 방식에 힘입어 디아블로는 세계적인 스터디셀러가 된다. 1997년, 블리자드는 비벤디 유니버설에 합병되며 안정적인 개발 환경을 갖추고 스타크래프트 1를 발매한다. 스타크래프트는 디아블로를 뛰어넘는 흥행을 보였으며, 기대하지 않았던 한국 시장에서의 성공을 통해 이스포츠 시장의 토대를 닦게 되었다.
그 이후에도 디아블로 2, 워크래프트 3 등을 계속 히트시킨 블리자드는 2004년 발매한 월드 오브 워크래프트의 엄청난 성공으로 인해 규모가 엄청나게 커지게 된다. 뒤이어 2007년에는 액티비전과 비벤디 게임즈사의 합병으로 인해 액티비전-블리자드사의 자회사가 되어 북미에서는 EA와 쌍벽을 이루는 초 거대 메머드급 게임 회사로 자리잡게 된다.
2010년에는 스타크래프트 2: 자유의 날개를 발매하며 순항했고, 2012년에는 대격변의 어설픈 마무리와 많은 유저들이 학수고대하던 디아블로 3에서 터진 각종 문제로 꽤나 혹평이 쏟아지긴 했지만 2014년 발매한 디아블로 3: 영혼을 거두는 자에서 한결 나아진 게임성에 힘입어 전 세계 2,000만장이 넘는 엄청난 판매량을 올렸다. 2016년 현재는 PC+콘솔 포함 3,000만장 판매 기록.
2014년 발매한 부분 유료화 카드 게임 하스스톤은 첫 공개 당시의 비난과 우려를 딛고 성공적인 베타 테스트를 진행, 발매 근 1년만에 2,500만 유저 확보를 달성했다. 허나 2015년엔 14년 연말에 출시된 WOW 확장팩인 드레노어의 전쟁군주가 역대 최악의 확장팩으로 평가되며 체면을 구겼고, 1년 넘게 베타를 진행한 뒤 런칭한 자사 최초의 AOS 게임 히어로즈 오브 더 스톰이 빡빡이로 대표되는 막장스러운 게임 운영으로 비판을 받고 있다. 그나마 스타2 3부작 마지막 확장팩인 공허의 유산을 깔끔하게 마무리지은 게 다행일 정도.
2016년에 초 현재는 앨런 다비리 디렉터 부임 이후 히오스의 문제점으로 지적받았던 대다수의 요소가 개선되어 호평을 듣고 있으며, 오버워치와 월드 오브 워크래프트: 군단의 서비스에 힘을 쓰고 있다. 두 작품의 평론은 대부분 호평.
위쳐3의 개발사인 CD프로젝트 레드의 CEO는 세계 최고의 3대 게임 개발사로 블리자드, 락스타, 베데스다를 뽑았다. 순위 전문 사이트인 Watchmojo.com에서 현대 세계 최고의 게임 개발사 1위로 선정했으며, 미국 최대 남성전용 케이블채널 스파이크TV에서 개최한 스파이크 TV 어워드에서 'GAMER GOD'이라는 거창한 어워드를 수상하기도 했다.
블리자드의 특징이라면 신기술이나 신개념을 섣불리 도입하지 않지만 후발주자로서 시장에 참여하여 앞선 작품들을 본보기로 삼아 매우 뛰어난 완성도의 작품을 만들어내는 점을 꼽을 수 있다. 그래서 참신한 면이 보이지 않는다고 까이는 데다 이거에서 따왔다, 저거에서 따왔다 소리는 무진장 들어도 표절작이라는 소리는 듣지 않는다. 게임에 필요한 것만 적절하게 따와 버무리기 때문이다.
다만, 블리자드가 "잘 베끼는" 회사일 뿐이라는 평가는 블리자드 입장에서 좀 억울한 면이 있다. 디아블로 시리즈는 확실히 그 전에 그다지 찾아볼 수 없었던 핵 앤 슬래시 장르의 원조라고 볼 수 있으며, 워크래프트 시리즈도 기존의 많은 RTS를 참고하긴 했으나 워크래프트3의 영웅 유닛과 아이템 사용 개념으로 RPG와 RTS의 융합이라는 새로운 개념을 도입했고, 이 개념은 맵 에디터의 확장성과 더불어 현대 PC게임의 주류가 된 AOS의 시초를 만들게 되는 계기를 제공했다. 컨셉이나 개념 자체는 여기저기에서 따온 것이 많긴 하나, 그 못지 않게 후세대 게임에 미친 영향이 크다는 것. 유난히 모방과 개선을 예술적으로 잘 하기 때문에 그런 소리를 듣는 것이기도 하지만.
또한, 매니악한 게임보다는 캐주얼 유저와 라이트 유저들을 더 배려하여 게임의 진입 장벽을 낮추려고 하며, "게임은 심오하게 만들되, 배우고 익숙해지기는 쉽지만 실력이 훌륭해지기는 어렵게 만든다"는 것이 현재 블리자드의 모든 게임에 적용되는 개발 철학이다. 이 때문에 매니악하고 하드코어한 게임을 선호하는 팬들에게는 불만을 사고 있지만 소프트코어 유저들에게는 강한 지지를 받고 있다.
이 점이 극명하게 드러나는 게임이 하스스톤. 기존 블리자드 게임 유저가 아닌 사람도 흡수할 정도로 진입 장벽이 매우 낮지만, 덱에 대해 어느 정도 이해도가 쌓여도 완벽하게 상대를 농락하는 플레이는 힘들다.
또 다른 특징으로는 성공하지 못할 프로젝트라면 과감히 포기, 혹은 프로젝트를 처음부터 뒤집어 엎고 다시 개발하거나 욕을 먹더라도 발매 연기를 거듭하여 완성도가 높은 게임을 만들어서 낸다는 점을 들 수 있다. 대표적인 예로 워크래프트 어드벤처와 스타크래프트: 고스트가 있다. 그리고 그렇게 취소된 작품들은 관련된 세계관을 바탕으로 게임을 만들면 그 세계관에 융합된다. 워크래프트 어드벤처의 주인공이 될 예정이었던 스랄은 워크래프트 3에서 주연으로 등장했고, 스타크래프트: 고스트의 노바 또한 스타크래프트 2의 주조연으로 출연한다.
다만, 이것이 마치 지극한 장인 정신의 발로인 것처럼 포장되는 일이 종종 있는데, 발매 연기, 프로젝트 엎기는 게임 업계에서 종종 있는 일이다. 특히나 일류 개발사일수록 발표 단계에서부터 주목받기 때문에 이슈가 되는 일이 많다. 닌텐도와 밸브 소프트웨어3을 모르는 회사만 해도 특유의 밥상 뒤엎기 개발 지연과 밸브 타임으로 유명하며, 3D 렐름의 듀크 뉴켐 포에버는 두말 할 필요 없는 게임 개발 지연 계의 신화다. 하지만 블리자드 게임처럼 발표 시점에서 실제 발매까지 몇 년 가량 지연되는 경우는 확실히 흔치 않은 사례라 'Soon™'같은 식으로 희화화되는 경우가 많다. 차이점은 일단 발매가 확정되면 연기 전까지는 발매일을 공시하는 밸브와는 달리 "다 되면 나와요(Done when it's done)"라며 베타 테스트 후반까지 발매일을 밝히지 않는다는 것. 베타 테스트 역시 스포일러를 방지하기 위해 매우 제한적으로 진행하는 경향이 있었으나, 디아블로 3에서는 테스트해야 하는 기능이 매우 많았던 상황에서도 이런 접근법을 고수한 것이 문제가 되어 게임을 망치는 결과를 초래했고, 이후 최대한 많은 컨텐츠를 많은 사람들에게 공개적으로 체험시키는 방향으로 베타 테스트 정책을 전면적으로 수정했다. 영혼을 거두는 자의 경우 최종보스 말티엘을 제외한 모든 컨텐츠가 클로즈 베타 테스트에서 공개되었다. 하스스톤의 경우 초반에는 제한적으로 베타키를 풀어 이베이 등지에서 프리미엄이 엄청나게 붙었지만, 후반부에는 베타 의사를 밝힌 유저 모두에게 키가 지급되었다. 월드 오브 워크래프트의 확장판인 판다리아의 안개나 드레노어의 전쟁군주 같은 경우는 큰 스포일러가 있는 부분만 날리고 테스트를 하는 등 스포일러 방지에 신경을 많이 쓰는 편.
하지만 이것도 이젠 어느 정도는 옛날 이야기. 정작 블리자드는 출시일을 선언은 커녕 암시조차 한 적 없는데도 온갖 언론에서 "곧 나온다"며 설레발을 친 탓에 발매 연기에 대해 안 좋은 시선이 강해졌다. 실제로 한국 디아블로 3 토론장에는 더 오래 개발해서라도 좋은 게임을 만들어 달라는 의견을 볼 수 없었다. 순수하게 게임을 좋아하던 이들이 명작을 위해 인고의 시간을 기다리던 예전과는 달리, 게임 문화가 보편화된 현재 많은 것이 달라졌다. 즉 새로운 개념이 계속 나오고 몇 년동안에도 세대가 여러 번 바뀌었던 시절은 이런 소위 장인 정신이 장점이었으나 현대 게임 개발에서는 그다지 장점으로 볼 수 없다는 소리다. 오히려 효율적으로 기획을 만들어 빠르지도 느리지도 않은 시점에 적절히 좋은 게임을 만들어내는 것이 미덕이라고 할 수 있다. 이러한 여론 변화를 의식했는지, 하스스톤과 오버워치는 최초 공개 후 반 년도 안 되서 베타 테스트를 시작했고, 발표 후 출시 주기 역시 매우 빨라졌다.
블리자드 타락 신드롬이나 만년 타락 등의 여러가지 쓴소리를 듣고 있기는 하지만, 스토리 구성도 괜찮은 편이라 상당한 호평을 받고 있으며, 상당한 양의 만화와 소설로 각각의 시리즈의 방대한 세계관을 지속적으로 넓혀가는 중이다. 다만, 가장 많이 꼽히는 단점은 모두에게 사랑받는 영웅이 타락해서 적이 되는 경우가 비일비재하다는 사실, 주요 시리즈에 등장하는 굵직한 악역들은 모조리 이러한 과정을 거쳤다. 그 타락담 하나 하나는 상당히 씁쓸하고 비참한 과정이지만 이젠 너무 많아서 "또 타락이냐" 소리를 자주 듣는다. 타락 신드롬의 상징이자 유저들에게 가장 강력하게 각인되었던 아서스의 타락은 블리자드의 타락 우려먹기의 대표적인 예로 꼽히지만, 설정 변경 전이나 후나 상당한 완성도를 자랑한다. 하지만 후기 작품은 타락 클리셰의 남발과 얕은 스토리적 깊이로 좋은 평가를 받지 못했다. 특히 스토리에서 벗어나는 조연 캐릭터의 경우 그러한 경향이 더 심해, 캐릭터에 공감하기 힘들다는 평가를 받기도 했다. 콜다나는 구슬 좀 보더니 타락했다 또한, 악역으로 등장시킨 캐릭터에게 이러저러한 뒷이야기를 부연하는 것을 즐기는 편인데, 레이 션과 같이 긍정적인 경우도 있지만 일리단과 같이 부정적 반응을 얻는 경우도 있다.
타락 이외의 스토리적인 특징을 꼽자면 종족간의 갈등을 극대화 시키는 경향이 있다는 것. 때문에 블리자드의 RTS를 한번 하고 나면 자신의 맘에 드는 진영(종족) 외에는 모두가 적으로 보이는 경우가 많다. WoW같은 경우는 이러한 종족간의 갈등을 극대화시킨 케이스로, 메인 시나리오에서 얼라이언스 VS 호드의 대립 구도를 꾸준히 유도하고 있으며, 진영이 다르면 대화조차도 제대로 안된다. 이 컨셉은 다크 에이지 오브 카멜롯이 원조지만, 와우 이전까지 이러한 시스템을 차용한 게임은 대부분 간편한 진영 변경 서비스를 제공했기 때문에 와우처럼 상대 진영에 악감정을 가질 정도로 격화되는 경우는 드물었다.
PC용 게임은 초기작인 블랙쏜부터 하스스톤까지 모두 OS X(맥)를 지원하고 있다. 워크래프트 3의 경우 스티브 잡스가 맥월드 2001의 키노트를 통해 소개하기도 했다. 다만 오버워치는 애플 측의 지원 미비 사유로 당분간 OS X을 지원할 계획이 없다고 한다.
블리자드의 대표 IP들과 함께 블리자드를 상징하는 것으로 꼽히는 것이 특유의 고품질 시네마틱 영상인데, 스퀘어 에닉스와 함께 게임 업체로서는 이례적으로 동영상 기술 관련 부문에서 본좌급으로 인정받고 있다. 광고 회사나 시네마틱 전문 제작업체에 위탁하는 타 업체와는 달리 회사 설립 초기 당시부터 시네마틱 제작 부서를 설립해 시네마틱 영상을 자체 제작하고 있다.
블리자드 게임에 들어간 첫 CG 영상은 조이레이 홀이 제작한 워크래프트의 짧은 오프닝과 맵 애니메이션이었고, 본격적으로 시네마틱 부서를 조직한 뒤 처음으로 제작한 영상은 디아블로의 오프닝이다.블리자드의 20주년 회고록 영상
디아블로 2, 워크래프트 3까지만 해도 12명 남짓으로 구성된 소규모 부서였으며, 세 명의 디렉터가 대부분의 작업을 도맡아 진행했지만 회사의 규모가 커짐에 따라 시네마틱 부서의 규모 역시 대폭 확장되었다. 리치 왕의 분노를 제작할 당시에는 100명이 넘는 아티스트와 기술 부문 제작진이 참여했다.
스타크래프트, 디아블로에서 준수한 퀄리티와 영화적 연출로 주목받기 시작했고, 워크래프트 3부터 시네마틱의 블리자드라는 명성을 얻게 되었다. 워크래프트 영화화 소식이 발표되었을 때도 시네마틱과 같은 3D 애니메이션으로 제작되길 바라는 사람이 상당했던 편. 블리자드에서도 내부 개발팀의 자부심이 상당하고, 이런 평판이 게임 홍보에 도움이 된다고 여기는지 매번 신작을 발표할 때 마다 의욕적으로 신기술을 적용해 높은 퀄리티의 시네마틱을 선보이고 있다. 반면 시네마틱의 퀄리티가 올라갈수록 렌더링 과정에서 드는 제작 비용 역시 기하급수적으로 올라가기 때문에 포함되는 시네마틱의 수는 점점 줄어가는 추세. 디아블로 3에는 5개, 군단의 심장에서는 2개, 영혼을 거두는 자와 공허의 유산에서는 각각 하나가 들어갔다. 반면 인게임 엔진을 활용한 영상의 수는 증가하고 있다. 단 시네마틱의 경우 실제작 기간 + 렌더링 비용이 어마어마하기 때문에 외주를 주지 않는 이상 게임에 넣는 데엔 한계가 있다.
렌더링 비용 때문에 상당한 자금이 들어가는 것은 마찬가지지만 반면 실 제작비 지원은 억대를 붓는다는 고정관념과는 달리 의외로 짜다는 듯. 리치 왕의 분노 시네마틱이 설원을 배경으로 아서스와 신드라고사에게만 초점을 집중하는 것은 자금 부족으로 인해 다양한 배경과 캐릭터를 만들기 어렵다는 이유가 있었고, 스컬지 군중 애니메이션은 일부 모델을 자세만 바꾼 후 렌더링 해 단체로 붙여넣기한 것. 배경을 장식하는 절벽과 각종 지형은 대부분 매트 페인팅을 사용한 눈속임이다. 카메라가 원경을 자주 잡지 않거나 장면 전환이 자주 들어가는 것도 이러한 눈속임 연출의 연장선이다.
애니메이션 팀 역시 게임 애니메이션과 피처 동영상 제작팀이 각각 따로 있다. 피처 제작팀의 인적 자원 수준이 웬만한 애니메이션 회사급인 것으로도 유명한데, 대표적으로 대격변과 판다리아의 안개에서 파티클 애니메이션을 담당한 유재현씨는 이후 디즈니로 이직해 주먹왕 랄프와 겨울왕국의 제작에 참여하였다. 이외에도 디즈니에서 작업하던 애니메이터가 블리자드로 이직하는 등 규모는 작지만 할리우드 메이저 제작사 급의 인력 풀을 보유하고 있다. 애니메이션 제작 역시 모션 캡처를 지양하고 고전적 제작법을 선호하는 등 타 게임 개발사보다는 픽사와 디즈니 쪽의 제작방식에 더 가깝다. 롭 팔도와 크리스 멧젠이 픽사에 방문하거나 메리다와 마법의 숲의 감독인 마크 앤드류스가 블리자드에 방문해 스토리텔링을 강연하는 등 직원간 교류도 어느정도 있었다. 픽사의 기술 디렉터 앤드류 데이튼(출처 기사의 P는 오타다.)은 "블리자드와 픽사는 사내 문화와 기술 윤리, 작업 방식 면에서 매우 비슷하다"고 언급했다.
PC 전용으로 내놓은 첫 작품인 <워크래프트>부터 <디아블로>, <스타크래프트>까지 내놓는 게임마다 성공을 거두었으며, 후속작까지도 모두 성공적으로 안착시켰다. 때문에 여러 장르에서 높은 평가를 받는 PC 게임의 명가라는 평가가 어울리는 회사다. RTS 장르에서 e스포츠를 포함해서 독보적인 영향력을 가지고 있는 스타크래프트 시리즈, 핵 앤 슬래시 RPG 역사에 한 획을 그은 디아블로 시리즈, MMORPG에서 최고라 평가받는 WoW, 카드 게임의 돌풍을 이끌어낸 하스스톤처럼 다양한 장르에서 독보적인 영향력을 가진 PC 게임을 만들어낸 회사다. 그러나 상대적으로 마이너한 시장에 머물러 있었기에 타사의 AAA 게임들과 비교하여 불리한 측면도 있다. EA나 밸브, 베데스다 게임 스튜디오 등의 게임 명가 사이에서는 GOTY 수상 실적이 매우 떨어지는 편이고 특히 뒤쳐진 엔진과 그래픽 기술때문에 AAA 게임치고는 경쟁작들에 비해 매우 떨어지는 그래픽이나 최적화 부분에서 불리함을 안고 들어간다. 오버워치의 경우 2016년 GOTY에서 당해 최고 기대작이었던 언차티드 4와 최다 GOTY 자리를 놓고 다투는 이변을 보였지만, 오버워치 발매 이전까지 블리자드의 최고 GOTY 수상작은 6개 매체에서 수상한 스타크래프트 2: 자유의 날개와 하스스톤이었을 정도로 고전해 왔다. 장르별, 멀티플레이어 GOTY는 자주 받지만 항상 종합 GOTY에서 AAA급 싱글 플레이어 게임에 밀려왔던 것.
GOTY는 싱글플레이 위주의 게임에 상당히 편중되어 있다.멀티플레이 게임으로 이름난 도타2, 롤, 카스: 글옵은 단 하나의 GOTY도 못 받아서 아예 GOTY 순위에도 없다.2000년대 초중반처럼 GOTY 선정 사이트가 적은 것도 아닌데, 단 하나도 못 받았다.그렇다고 위의 게임들이 역대 최고급 GOTY게임들과 싸운 것도 아니고 널널한 GOTY 게임들과 경쟁하면서도 단하나를 못 받은 것이다.하지만 블리자드의 경우, 멀티플레이 위주의 게임들로 GOTY 순위권에 게임들을 올려놓고 있다.싱글플레이 하나 없는 오버워치가 2016년 GOTY에서 선전한 걸 보면 정말로 대단한 거다.싱글 위주의 게임들보다는 멀티플레이 위주의 게임들을 만드는 것이 블리자드고, 블리자드 역시 자사의 게임들은 친구들과 함께 해야 더욱 재미있다면서 멀티플레이를 강조하고 있다.
또한 세월이 지나며 블리자드의 장점이었던 개성이 단점이 되어 자기복제하는 모습을 계속해서 보여주고 있다는 점은 아쉬운 점으로 꼽힌다. 타락 클리셰의 남발, 쩔어주는 시네마틱과 그에 못 미치는 와우와 비슷한 그래픽, 병맛나는 게임 엔진 등이 그것. 블리자드 성공의 첫 단추가 대작 위주였던 것도 독이 세월이 지나며 독이 되고 있는데, 그 동안의 블리자드의 명성 때문에 출시하는 게임마다 사람들의 기대치가 점점 높아지기 때문. 때문에 블리자드 게임은 그 기대치를 만족시키기 위해 소위 말하는 블리자드 스케일 게임을 제작하게 되고, 그것은 곧 대규모 인력과 개발 비용을 투입하게 되는 과정을 낳게 된다. 하지만 매번 대작으로 팬들의 기대를 채우는 것은 현실적으로 불가능한 것이다. 이는 블리자드만이 아니더라도 유비소프트나 EA같은 AAA게임 제작사들이 비슷하게 겪는 문제이기도 하다.
이러한 상황에 대해 변화의 필요성을 느낀 탓인지 2010년 이후로는 소규모 개발에 집중하는 모양새로, 신작인 하스스톤은 개발팀의 인원수가 12명 정도에 불과하다. 블리자드 식의 게임성을 소규모 팀원으로 유지할 수 있는지를 연구 중이라고 하며, 하스스톤 이외에도 몇 개의 소규모 개발팀이 더 있다고 발표하였고, 이후 2016년 블리즈컨에서 회사의 이전 사장인 앨런 애드햄이 지휘하는 '인큐베이터 팀'이 소규모 신작 개발을 하고 있다고 공식적으로 언급했다.
월드 오브 워크래프트의 대성공이 회사 운영에 큰 영향을 미쳤다고 한다. 사실 발매 후 9년 동안 MMORPG에서 세계 최고의 자리를 놓치지 않고 있고 500만 이상의 이용자를 유지하는 게임이 영향을 주지 않았다면 그게 더 이상한 일일 것이다. 블리자드 20주년 기념 회고 영상에서도 CEO인 마이크 모하임이 해당 발언을 하기도 했고, 크리스 멧젠도 팬 행사인 Nerdtacular에서 "(2005년 당시에도) 내부에서 스타크래프트 2와 디아블로 3을 제작하는 중이긴 했지만, '와우 만드는 회사'가 되어버렸다는 느낌을 벗을 수가 없었다"고 발언한 적이 있다. 와우 이전까지는 따로 팀을 구분하지 않고 게임을 제작했으나, 와우의 성공으로 회사의 규모가 엄청나게 불어나자, 각 게임의 전속 제작팀을 나누어 신작 게임의 제작 및 운영을 맡고 있다. 현재 알려진 제작팀은 팀1(RTS 부서. 스타크래프트 2, 히어로즈 오브 더 스톰), 팀2(WoW), 팀3(디아블로 3), 팀4(오버워치), 그리고 팀5(하스스톤)으로, 기본적으로는 분리되어 개발을 진행하지만 경우에 따라 다른 부서끼리 협업하기도 한다.
언론에 대해서는 국내외를 막론하고 딱히 차별하지 않고, 광고비 역시 통 크게 집행하지만 자사의 지적재산권을 인정하지 않는 언론에 대해서는 얄짤 없다고 알려져 있다.
콘솔 쪽에서는 유난히 힘을 못 쓰는 제작사로 인식되고 있다. 그래서 PC 게임 전문 회사 라고 불리기도 한다. 첫 자체 게임인 RPM 레이싱부터 워크래프트 이전까지의 모든 제작 게임이 콘솔 메인이었고, 서양 게임 회사 중에서는 매우 초기부터 슈퍼 패미컴 게임을 만들어왔던 회사이나, 막상 워크래프트 시리즈로 명성을 얻은 이후부터는 "블리자드 게임의 콘솔 작품은 지뢰(...)"라는 인식이 꽤 강했다.
이러한 오명을 뒤집어쓰게 된 이유는 블리자드가 초기에 몸을 의탁했던 인터플레이나 EA에서 이식을 담당한 작품인 PS1판 디아블로(게임)와 워크래프트 2 확장팩 합본 등 의 퀄리티가 영 아니었던 문제도 있었고, 블리자드의 자체 게임 중 하나인 저스티스 리그 태스크포스의 만듦새가 좋지 않았던 것, 그리고 한국에 알려진 블리자드의 대표 게임인 스타크래프트 관련 작품인 스타크래프트 64와 스타크래프트 고스트의 결과가 하나는 실패작, 하나는 취소로 마무리된 탓이다. 'PC게임의 명가'라는 타이틀에 비해 콘솔 시장에서는 큰 성과를 보이지 못해 콘솔이 주인 외국에선 월드 오브 워크래프트가 나오기 전까지는 타 회사에 비해 인지도가 상당히 떨어지는 회사였다.
PC게임 전문 개발로 회사의 방향이 결정된 이후에도 블리자드는 콘솔 개발에 대한 미련을 버리지 못했고, 이후 디아블로 3와 오버워치의 콘솔판이 발매되었다. 디아블로 3은 이식작이었음에도 구르기 추가 등 콘솔 편의를 의식한 세부 작업으로 매끄러운 플레이가 가능했으며, 오버워치는 제작 1일 차부터 콘솔 제작을 염두에 두고 만든 게임이다. 이후의 게임들도 모바일, 콘솔 등 멀티 플랫폼을 지향하고 있어 이전에 비해 유저풀이 상당히 넓어졌다.
블리자드가 팬층과 갈등을 빚는 가장 큰 요소 중 하나로, 블리자드는 프랜차이즈의 후속작이 나올 때마다 대격변에 가까운 설정파괴를 구사한다. 스토리와는 관계없는 사이드 작품을 제외하고 이 절대적인 법칙에서 벗어난 작품은 블리자드 역사상 로스트 바이킹 2가 유일하다. 스토리가 없는 외전 카드 게임인 월드 오브 워크래프트 TCG 역시 카드 하단을 통해 푼 설정과 이후 WoW에서의 전개가 모조리 어긋나는 참상을 보여줬다. 이 현상의 원인은 블리자드와 미디어믹스 제작자 간의 불협화음, 또는 블리자드 게임의 세계관을 총괄하는 크리스 멧젠의 기억 상실증 이전 설정에 대한 무관심이 복합적으로 작용한 결과인데, 블리자드의 밥줄이자 최대 흥행작인 WoW에서는 치명적인 실수에서 비롯된 드레나이의 배경 등을 제외하면 최대한 신 설정을 기존 설정과 어울리게끔 만드는 편이지만 그 워크래프트 시리즈마저도 2에서 3으로 건너오던 시절에는 무수한 설정변경 및 파괴가 이뤄졌고 스타크래프트와 디아블로 세계관에서는 캐릭터와 각종 장비의 외형 등 상세한 설정은 블리자드의 취향에 따라 그때그때 바뀐다고 해도 무방하다. 하스스톤의 경우 원래 자체 스토리가 없는 게임이었고, 초기엔 WoW의 각종 레이드, 캐릭터를 개그 요소로 가볍게 활용하는 데 그쳤지만, 게임의 인기에 힘입어 확장팩과 모험 모드가 이어지면서 점차 독자적인 설정과 자작 카드들을 집어넣더니 기존 WoW 팬들의 반발 끝에 결국 '워크래프트의 영웅들'이라는 부제목을 제목에서 빼 버렸다.
설정 덕후들을 끌어들이는 매력적인 세계관을 보유하고 있지만 설정이 자주 바뀌고, 기존의 설정이 마구 폐기되는 점은 MS의 헤일로 시리즈 등 타 회사의 세계관 관리에 비해 많이 허술한 편이다. 그래도 와우를 포함한 주요 프랜차이즈들은 여러가지 방법으로 그럭저럭 설정 보충을 하고 있지만 블리자드가 스스로 사서 고생한다는 느낌을 지울 수가 없다. 보통 주로 출판 소설이나 공식 홈페이지에 업로드하는 단편 소설, 그리고 리드 작가진의 SNS와 제작진 간담회 등을 통해서 설정 보충을 하는 편이다. 블리자드 측도 로어 관리에 신경 쓰고 있고, 팬덤 내에서 로어 팬들이 많다는 점을 잘 알고 있는 만큼 최대한 논리적인 방향으로 설정을 정리하려고 하지만, 게임 내외의 문제로 로어의 전개가 엉망이 되는 경우도 가끔 발생한다. 이 경우 블리자드 측에서 블리즈컨 등의 공식적인 자리를 빌어 사과하는 편. 로어에 있어 팬들이 보는 관점과 블리자드가 보는 관점이 상당히 다르기 때문에, 이러한 이질감으로 블리자드의 로어 관리 능력에 불신을 표하는 팬들도 상당히 존재한다.
블리자드는 AAA 게임 개발사들 중에서도 유난히 최신 그래픽, 물리 기술에 약한 모습을 보인다. 기본적인 하드웨어에 대한 친화도부터가 떨어져서 최적화에 상당히 약한 모습을 보여주며, 최신 기술에 대한 적응력이 지나치게 느려 항상 과거의 기술만을 사용한다. 이는 블리자드 특유의 기형적인 초장기 제작 기간과 적은 인력 문제 때문인데, 블리자드의 시니어 프로그래머들은 상당한 실력을 갖추고 있으나, 애초에 인력이 너무 적어서 사실상 시니어 프로그래머들밖에 없다! 일류 개발자만을 받는다는 자부심 때문에 입사 조건으로 엄청나게 높은 스펙을 요구하고, 그 결과 입사하는 한 명 한 명은 인재이지만 대규모의 작업 인원이 투입되는 엔진 개발, 최적화 작업에 극도로 불리한 구조를 안고 있다. 이 때문에 많은 인력과 시간이 들어가는 하드웨어 최적화 면에서 상당히 뒤떨어질 수 밖에 없다. 이는 게임 로직이 상대적으로 간단하며, 그래픽이 프로그래머보다는 아티스트나 디자이너에게 더 큰 영향을 받는 2D 게임의 전성기에는 상대적으로 두드러지지 않아서 워크래프트2, 스타크래프트등의 게임은 준수한 그래픽이라는 평을 받았으나, 3D 게임의 전성기가 오고 점차 게임 그래픽이 소수 인원으로 감당하기 힘든 분야로 발전해나가면서 문제점이 커지기 시작한다. 특히, 2000년대 초반에 개발이 시작되어 최소 5~7년의 개발 기간을 거친 스타크래프트 2 - 디아블로 3은 2000년도 ~ 2010년도 사이의 그래픽, 컴퓨터 성능 발전을 발맞추어 따라가지 못해 이러한 문제의 총집합이 되어버리고 말았다.
또한 이런 프로그래밍 인력의 소수화와 아티스트, 디자이너들의 기형적인 비율은 기술적 단절을 가져오게 되어, 프로그래밍 팀이 게임 개발에 깊게 관여하지 못하고 서로의 지향점이 겉도는 결과를 낳게 되었다. 대표적으로, 스타크래프트2의 경우에는 SSAO나 하이라이팅을 비롯한 대부분의 최신 그래픽 기술이 컷신에서만 사용되고 정작 인게임에서는 사용되지 않는다. 또한, 게임 엔진 역시 듀얼코어밖에 지원하지 않아, 대규모 물량전에서의 프레임 하락을 피할 수 없었다. 또한 셰이더에 대한 이해 부족으로 인해 이 두 게임은 2010년대 게임임에도 불구하고 2000년대 초반 기술인 픽셀 셰이더 2.0을 사용한다. 언리얼 엔진 등 검증된 성능의 게임 엔진을 라이센스 사용하지 않으며, 개발 초창기의 와우나 하스스톤 등의 일부 게임을 제외하면 모든 게임을 자체 제작 엔진으로 개발했는데, 이러한 고집을 개발 시간의 장기화를 초래하는 원인 중 하나로 꼽을 수 있다.
이는 당대 최고 기대작이였던 디아블로3의 경우에서 크게 문제시되어, 서버 문제와 함께 초반 게임의 평가를 깎아먹는 큰 요인이 되었다.
해당 문제점들은 거듭된 패치를 통해 오리지널 후반, 그리고 확장팩 영혼을 거두는 자에 와서 겨우 해결되었다. 블리자드 측에서도 매번 새 게임을 위한 엔진을 제작하는 일에 한계를 느꼈는지, 스타크래프트 2 엔진을 그대로 사용한 히어로즈 오브 더 스톰, 유니티 엔진을 라이센스해 개발한 하스스톤 등 나름의 다변화를 꾀하고 있다.
하스스톤 역시 이런 문제에서 자유롭지는 않은데, 안드로이드 휴대폰 환경에서의 배터리 소모가 심하다. 충전기를 끼우고도 배터리가 떨어지는 기현상이 종종 나타날 정도. 거기에 프라임 드랍도 극심한 편으로 안드로이드 폰 중에서는 안 끊기는 폰이 없다고 보면 될정도다. 애플 제품에선 많이 보고되지 않았던 문제이기에 안드로이드 폰에 맞춘 최적화가 부족하지 않았나 여겨진다.
다만 와우의 서버만큼은 업계 관련자들도 인정하는 기술력을 자랑한다. 여타 게임이면 근간을 갈아 엎어야 하는 수준의 기술들을 개발하여 확장팩마다 하나씩 적용하는 수준. 이를테면 위상 변화로 시작된 공유 지역, 경매장 공유, 서버 공유 등의 서버 간 연결 기술들은 컨텐츠가 전혀 없는 개발 초기 단계부터 서버 구조와 설계를 제대로 잡지 않으면 구현이 매우 힘들지만 와우는 이미 돌아가는 서버를 전부 갈아엎고 구현했다!
스타 2와 디아 3의 선응 문제는 노후화한 엔진의 문제가 컸는데, 2016년에 발매한 신작 오버워치는 타이탄에서 기반한 완전 신작 엔진을 사용하였고, 이에 힘입어 내장 그래픽으로도 30프레임을 뽑아내는 훌륭한 최적화를 달성했다. 오버워치 플레이어의 22%는 내장 그래픽을 사용한다. 구작 디아블로 3, 스타크래프트 2와 월드 오브 워크래프트 역시 지속적인 엔진 개선을 통해 수준 격차를 좁히는 중이다.
자체 제작 엔진과 자체 플랫폼을 선호하는 이유는 온라인에서만큼은 블리자드가 확고한 인프라를 가지고 있기 때문. 데디케이트 서버라는 개념이 없던 당시에도 배틀넷을 성공적으로 운영해왔으며, 와우의 지속적인 수금력을 통해 배틀넷 앱을 기반으로 하는 2.0 시스템 역시 안정적으로 정착시켰다.
사후 관리를 거의 집착 수준으로 철저하게 하는 것으로 유명하다. 무려 1996년도에 나온 디아블로 1의 서버가 20년 넘게 운영되고 있으며, 디아블로 2와 워크래프트 3는 OS 지원이나 버그 수정같은 밸런스 외적인 부분이지만 패치도 되고 있다. 최근 게임으로 넘어가면 디아블로 3가 패키지 2개 발매 이후 그 흔한 DLC 발매도 하나 없이 5년 동안 패치를 진행했고 2017년이 되어서야 강령술사 캐릭터 팩이 추가되는데 그쳤다. 때문에 블리자드 팬들은 "한 번 구매하면 평생을 지원해 준다"는 점을 높게 평가하는 경우가 많다.
하지만 이러한 철저한 사후 관리 정책이 반대로 초반 게임의 미완성 이슈를 덮는다고 성토하는 유저 역시 있다. 각종 밸런스, 서브 컨텐츠의 경우 베타 테스트 기간 안에 안정화되는 경우가 드물기 때문인데, 현재 고전 명작으로 평가받는 스타크래프트, 디아블로의 경우에도 확장팩 등의 컨텐츠 업데이트와 몇 년 간의 지속된 패치를 통해 겨우 완성되었다. 디아블로 3은 이 사례가 극단적으로 간 경우인데, 오리지널 컨텐츠의 수많은 문제점으로 확장팩 패치에서는 액션, 스킬 등 게임의 핵심 요소를 제외한 거의 모든 부분을 뜯어고쳐야 했다.
블리자드는 자사를 상징하는 특유의 디자인 원칙을 가지고 있는데, 이의 핵심을 이루는 가치들은 '가독성(Readability)'과 '과장된 비율(Exaggerated Proportion)', 깊이있는 이야기(Deep Story)', 몰입감있는 세계(Immersive World)', '수작업한 느낌(Hand Crafted Feel)'이다.관련 기사 이러한 원칙은 워크래프트 3에서 본격적으로 정착하기 시작해, 월드 오브 워크래프트에서 사실상 완성되었다. 과도기 시절의 작품인 스타크래프트, 디아블로 2의 경우 기술력 부족과 워크래프트와의 차별성으로 인해 이러한 특징이 두드러지지 않지만, 후속 작품인 스타크래프트 2와 디아블로 3의 경우 이러한 디자인 원칙이 적용되었다.
이러한 원칙 유지의 대표적인 사례로 '손맵'이 있는데, 보통 모델을 3D 스캔하고 스캔 자료를 그대로 텍스쳐로 활용하는 타 AAA회사와 달리, 손으로 직접 그리는 수작업 텍스쳐 맵을 꾸준히 사용해왔다. 이러한 손맵 사용은 고사양이 아니면 어색해지기 쉽고, 게임 환경에서 위화감이 어느 정도 발생하는 3D 스캔 자료와는 달리, 게임 배경에 큰 위화감 없이 녹아들 수 있어 월드 오브 워크래프트와 같은 저폴리곤 3D 게임에서 큰 위력을 발휘했다. 스타크래프트 2 역시 등장인물의 시네마틱 모델을 포함한 모든 텍스쳐가 수작업으로 처리되었으며, 디아블로 3의 경우, 기획 단계에서는 스캔 자료를 활용할 예정이었지만 이후 제작 과정에서 수작업으로 전환했다. 실제 적용 결과, 스캔 자료보다 더 효과적으로 배경에 녹아들어 아트팀이 만족을 표했다고. 다만, 이러한 원칙 적용으로 인해 나름 각자의 스타일을 가지고 있었던 세 프랜차이즈가 워크래프트와 점점 비슷해져 간다는 불만이 올드팬들을 중심으로 제기되었다.
인게임 모델의 미술 디자인들을 보면 대체적으로 만화처럼 선이 두껍고 투박하다. 이게 남자 캐릭터나 갑옷이나 메카닉을 표현할 때는 우락부락하고 전투적인 느낌을 줘서 좋지만, 반대로 사전적인 의미의 여성적이거나 화려하거나 예쁘장하거나 섬세한 디자인을 표현하는데는 어울리지 않다는 평. 일본 서브컬쳐의 영향으로 과거와 달리 서양 게이머들의 취향이 점차 동양화 되어가고 있기 때문에 블리자드가 이러한 흐름을 제대로 따라가지 못한다는 의견이 제기되고 있다. 양키센스의 빛과 어둠 특히, 히어로즈 오브 더 스톰의 스킨 디자인이 국내 커뮤니티에서 구설수에 오르는 일이 많았는데, 초기 스킨들의 경우 국내 게이머의 취향과 잘 맞지 않는 마이너한 패러디나 개그 컨셉의 디자인이 많았기 때문. 스킨 디자인에 전반적으로 참여하는 아트 디렉터 샘와이즈 디디에가 회사 내 대표적인 올드 긱이라 그의 취향이 반영된 결과로 보인다.
2016년에 발매된 오버워치는 상기한 미술 원칙의 연장 선상에 있으면서도 타 프랜차이즈와의 차별화를 시도한 사례인데, 샘와이즈, 웨이 왕이나 글렌 레인 등 기존 프랜차이즈에 큰 영향을 준 아티스트의 참여를 배제하고, 아트 디렉터 빌 페트라스의 디즈니풍 아트 디렉션, 그리고 기존의 블리자드식 디자인과 차별화된 아놀드 창의 매력적인 캐릭터 디자인으로 크게 호평받았으나, 대표적인 부가 컨텐츠인 스킨의 디자인이 기본판에 비해 다소 성의 없다는 불만이 간혹 제기되었다. 희귀 스킨은 일부 예외를 제외하면 단순 색놀이로 처리했고, 모델링이 변화하는 영웅, 전설 스킨의 경우 시메트라의 즈언통 '데비' 스킨이나 자리야의 문희준 '인더스트리얼' 스킨, 트레이서의 '펑크' 스킨 등이 팬들 사이에서 호불호가 강하게 나뉘고 있으며, 나머지 스킨들 역시 평가가 좋은 일부 스킨을 제외하면 기본 스킨에 비해 조형성이나 개성이 부족한 편이라, 스킨 제작 전문 부서를 두어 적극적으로 수익 창출을 하고 있는 라이엇 게임즈의 경우와 자주 비교되고 있다. 아무래도 스킨 디자인이 기존 아트팀에 의존하는 식으로 진행되기 때문에 컨텐츠 우선 순위에서 떨어지는 경향이 강하다.
이러하니 겜덕 커뮤니티들에서는 '블리자드 사내에 이런 스킨들을 만들게 하는 인물이나 모델이 있는게 아니냐'는 음모론(?)이 등장했고 아만다라는 가상의 흑막과 밈이 생겨났다.
여담으로 해외 커뮤니티에서는 월드 오브 워크래프트 이후로 발매하는 대부분의 인게임 디자인이 워크화 되고 있다고 까이기도한다.실제로 스타크래프트,디아블로의 경우 전작과 후속작의 분위기는 상당히 많은 차이가 나는데 전작은 조금 어두우면 서도 현실적인 묘사가 많은반면 후속작은 전작과 거의 반대로써 대체로 디자인이 워크스럽게뭉뚱하고, 분위기는 밝고 조금 유치하다 라는 의견이 많다.물론 전작과의 차별화는 매우 중요하며 취향차이는 존재하지만 오랫동안 블리자드 게임을 해왔던 팬들은 시리즈 특유의 어두운 분위기가 많이 사라졌다며 아쉬워하는 팬들이 해외뿐만 아니라 국내에서 역시 상당히 많다.이는 게임등급 과 밀접한 관련이 있다고한다.
불법 프로그램의 근절을 외치고 있긴 하지만 과거부터 각종 매크로와 핵 프로그램에 대해 잘 대처하지 못하는 모습을 자주 보여주고 있다. 오버워치로 인해 국내에 크게 부각된 문제이지만, 이는 오래 전 배틀넷의 조상격인 디아블로 1때부터 이어져 온 유구한(?) 전통이었다.
디아블로 1 시절에는 배틀넷이었음에도 불구하고 오프라인 캐릭터를 그대로 갖다 쓰는 시스템이라 배틀넷에 치팅 캐릭터가 가득하였다. 스타크래프트1 시절에는 맵핵, 미네랄핵 등 각종 핵이 넘쳤음에도 단속이 잘 이루어지지 않아 유저들이 직접 감지 프로그램을 개발하기에 이르렀었고, 디아블로2, 워크래프트3, 월드 오브 워크래프트, 스타크래프트2에 이르기까지 각종 핵등이 기승을 부렸다. 디아블로2의 경우 매크로 프로그램으로 유저보다 더 사냥과 앵벌이를 잘하는 AI의 등장으로 디아블로2를 수십 개 켜놓고 공장식으로 아이템 파밍을 하는 모습을 보여주기도 하였으며 월드 오브 워크래프트에서는 핵을 이용해 땅 속에서 자원을 채집하는 매크로 유저들이 기승을 부려 일반 유저들의 짜증을 유발했다. 스타크래프트2는 1:1 래더 대결이 주 컨텐츠였음에도 불구하고 난무하는 맵핵 문제로 몸살을 앓았다. 최신작 오버워치부터는 무려 핵 유저가 경쟁전 점수 최고점을 찍는 등 발매 당시 핵과의 전쟁을 선포한다는 거창한 발언과는 달리 매우 미비한 대처능력을 보여주고 있어 많은 사람들에게 실망감을 안기고 있다. 이는 위의 떨어지는 프로그래밍 능력과 연결되는데, 대부분의 게임이 안티핵 프로그램이 아닌 워든을 통한 치터 식별 - 계정 정지의 1차적 방안에 의존하고 있으며 밴 웨이브와 어셋 암호화 이외의 조치를 취하지 않고 있기 때문에, 과거엔 핵을 잘 잡는다는 인식이 있었으나 오버워치 이후로 실질적인 관리 능력은 국내 게임 회사들보다 떨어진다는 소리가 매우 많이 나오고 있다.
워크래프트 3부터 자체 핵 방지 프로그램인 워든을 사용해 불법 프로그램 사용 계정을 차단하는 방식으로 핵 이슈에 대처해왔으나, 배틀넷 계정 차단의 패널티가 크고, 이로 인해 국내만큼 핵 이슈가 공론화되지 않았던 해외와 달리 블리자드 코리아의 PC방 우대 정책이 가진 허점으로 인해 국내에서는 큰 효과를 보지 못하고 있었다. 특히 오버워치는 게임의 핵심 메카닉에 연관되어 있는 문제기에 핵 이슈가 시간이 갈수록 더욱 심화되었다. 결국 2017년 2월에는 블리자드 측에서 핵 대처 현황을 발표했는데, 핵 포착 경로가 노출되지 않기 때문에 자세한 내용을 밝힐 수는 없지만 안티 핵 작업을 지속적으로 개선해왔으며, 국내 오버워치 핵 문제의 원점이었던 PC방 무료 정책을 개선 작업의 일환으로 일부 수정하겠다고 발표했다. PC방 이용 점유율이 실적 보고의 큰 비중을 차지하는 블리자드 코리아로서는 필요한 조치였음에도 리스크가 큰 결정이었는데, 다행이도 해당 결정이 확실하게 효과를 보아 시행 1개월 후인 3월 말에는 한 때 네 자리가 넘어가던 불법 프로그램 이용 정지 계정 수가 5~8명 수준으로 줄어들었다. 정지 계정 수가 한자리로 줄어들은 다음부터는 핵 프로그램 이용자의 배틀태그를 공개하고 있다.
핵 이슈로 인한 플레이 경험의 훼손은 핵 문제가 확산되기 전 빠르게 대응하지 못한 블리자드 코리아 측의 잘못도 있으나, 오로지 블리자드의 문제뿐만이 아닌, 대한민국의 기형적인 게임 산업 및 소비 구조에게도 어느 정도의 책임이 있다. 현 대한민국의 게임 소비층들 사이에서 리그 오브 레전드가 압도적으로 인기 있던 당시에 경쟁 심리의 악영향으로 핵 프로그램 이용자가 급증하였는데, 오버워치가 발매되며 게임의 유저층을 흡수해 핵 문화가 그대로 옮겨왔다고 볼 수 있다. 이는 리그 오브 레전드의 사용 유저수가 급감하면서 라이엇 코리아의 불법 프로그램 제재력이 늘어난 것으로 알 수 있다.
워든의 컴퓨터 데이터 수집이 개인 정보 침해에 해당한다는 논란도 일었고, 가면 갈수록 핵 프로그램이 교묘하게 진화해가고 있어서 블리자드의 대응도 핵 프로그램 제작사를 치는 쪽으로 변화하고 있다. 핵의 저작권 침해 요소가 법률적으로 아직 명확하지 않기 때문에 큰 성과는 내지 못했지만, 최근 WoW와 오버워치 핵을 제작했던 Bossland와의 소송전에서 승리해 미국 내 판매 금지를 이루어냈으며, Bossland 측에서도 긴 소송으로 인해 자금 부족을 호소하고 있어 목표한 성과를 이루어낸 듯하다.
와우 이전까지는 따로 팀을 구분하지 않고 게임을 제작했으나, 와우의 성공으로 회사의 규모가 엄청나게 불어나자 각 게임의 전속 제작팀을 나누어 신작 게임의 제작 및 운영을 맡고 있다. 현재 알려진 제작팀은 팀1(RTS 부서. 스타크래프트 2, 히어로즈 오브 더 스톰), 팀2(WoW), 팀3(디아블로 3), 팀4(오버워치 (舊 타이탄)), 그리고 팀5(하스스톤)으로, 기본적으로는 분리되어 개발을 진행하지만 경우에 따라 다른 부서끼리 협업하기도 한다. 특정 팀에 소속되지 않고 각 팀에 피드백을 제공하고 최종 결정을 내리는 '스트라이크 팀'이 존재하는데(마이크 모하임, 프랭크 피어스 등), 스트라이크 팀은 블리자드 노스, 니힐리스틱 등 본사 외부와 본사 간의 의견을 조율하는 역할도 맡았다.
채용 기준이 무시무시한 것으로 유명한데, 기본적으로 완성된 AAA급 게임에 2번 이상 참여한 경력의 고급 인원을 기본 요건으로 두고 있다. 하지만 가끔 웨이 왕, 루크 만치니 등의 특별한 과거 경력이 없던 팬 아티스트를 채용하는 등의 예외 조건도 있는 듯. 채용 기준이 높은 만큼 급여나 회사 내 복지가 좋은 편이지만, 국내에 흔히 알려진 것처럼 야근이나 주말 근무가 없는 직장인들의 천국은 아니며, 게임 출시가 가까워지면 얄짤 없이 야근을 해야 한다고 한다.
일정 이상 규모의 부서장급 직원에게는 부사장(Vice President) 직함을 붙이는데, 이 때문에 일부 개발자들이 블리자드 내에서 임원급의 인사라는 잘못된 소문이 퍼져 있다. 하지만 실제로는 Senior Vice President(수석 부사장) 보다 낮은 팀장급 직함에 가깝다. 부사장 항목 참조.
디렉터급 개발자들이 자주 언론 인터뷰를 진행하기 때문에 대체적으로 인터넷에서 욕을 먹는(...) 메인 탱커 역할을 하고 있으며(BB, 빡빡이, 칠득이), 크게는 게임의 전반적인 방향부터 작게는 밸런스 담당자의 일인 게임 내 직업/종족별 밸런스 조정까지 도매급으로 욕을 먹고 있다. 또한, 크리스 멧젠은 일선에서 물러난 시점에서도 퇴사 전까지 2010년 이후 블리자드가 저지른 모든 스토리적 오류의 원흉으로 낙인찍혔던 바 있다. 조쉬 모스키에라는 디아블로 3를 회생시켰다는 이미지 덕에 까이지 않았지만, 대신 밸런스 담당인 돈부가 욕을 먹었다.
한국 게이머들에게는 신으로 추앙받고 게임 제작자들에겐 본받아야 할 대상으로 여겨지는 회사. (W.W.B.D.) 한국에서의 인지도 및 영향력은 외국계 게임회사 중 거의 절대적인 수준이며 게임에 별다른 관심이 없는 이들이라도 '스타크래프트 만든 회사'라고 하면 알아듣고 상당한 관심을 보이는 경우가 많다. 블리자드 쪽에서도 오프라인 행사가 있으면 한국의 커뮤니티 및 일반 유저들을 따로 챙기고 자리에 참석한 관계자와 똑같은 수준의 선물 및 음식 대접을 하는 것으로도 유명하다.
또한, WoW 이후 줄곧 이어지고 있는 충실한 현지화, 마이크 모하임 사장이 시시때때로 한국 커뮤니티에 보내는 편지, 수뇌부의 줄기찬 한국 방문과 한국 시장 및 유저의 중요성에 대한 언급으로 미루어 봤을 때 블리자드에 있어서 한국은 상당히 중요한 시장인 것은 분명하다. 블리자드 코리아도 한국을 신경 써준 사례인데 블리자드 코리아는 블리자드의 첫 글로벌 지사다. 이런 정책은 팬들의 지지를 불러모으지만 블리자드에 대한 극렬 열성팬 즉, 블빠가 양산된다는 문제점도 존재하고 있다.
또한, 한국 내에서는 게임의 중독성과 재미 덕분에 농담삼아 '수험생의 적', '인생을 가져가는 악마의 회사' 등으로 통하기도 한다. 실제로 디아블로 덕분에 학업을 접은 이들이 한두 명이 아니라고 한다. 실제 예가 임요환. 그래서인지 한국 인터넷 커뮤니티에 블리자드의 신작 소식이 전해지면 열렬한 기대와 함께 인생 로그아웃 하겠다는 등, 수능 평균성적 낮아지겠다 고3들 재수하겠다 등 농담이 있다.(댓글) 내 월급을 블리자드에
2012년 5월 디아블로 3이 발매되기 직전에는 이러한 분위기와 기대가 극에 달해 한국 인터넷 커뮤니티 전체에 엄청난 열풍이 불어닥쳤으며, 소장판을 구하기 위해 전날부터 사람들이 대기하는 등 판매처에도 지옥이 열리기도 했다. '블리자드'의 네임밸류가 한국에 얼마나 큰 영향력을 미치는지 잘 보여주는 사례다.
하지만 2010년대에 들어서면서 대격변과 스타크래프트 2, 디아블로 3, 판다리아의 안개가 게임 내외적인 문제로 논란이 많았고, 여러 게임/제작사들의 도전으로 인해 이전만한 포스는 나오지 않고 있다. 하지만 아직까지도 국내에서 가장 잘 알려진 해외 게임 개발사 중 하나이며, 신작 발표때마다 뜨거운 주목을 받는 것은 여전하다.
블리자드는 2004년 11월에 첫 해외 지사인 블리자드 코리아를 설립했다. 블리자드 코리아는 월드 오브 워크래프트를 기점으로 블리자드 게임의 현지화 및 한국 내 배급을 담당하고 있으며, 현지화 면에서는 상당한 호평을 들어왔다. 예를 들자면 각종 업적 명을 한국 내 유행에 맞추어 적절하게 변형시키고, 캐릭터에 맞는 성우 선정 등이 있다. 특히, 지사 출범 후 발매한 첫 작품인 WoW는 블리자드의 번역 지침을 철저히 반영해 당시로서 충격적인 수준의 현지화를 이뤄냈으며, 이는 무비판적으로 서양 판타지의 음역명칭을 수용해왔던 국내 개발사의 판타지 구문 사용에 상당한 영향을 주었다.
그러나 판매 전략과 운영 면에서 별로 좋은 소리를 듣지 못하고 있어 지사에 대한 초반의 절대적인 신뢰도를 점차 잃어가고 있는데(블코에 대한 평판이 어떤지는 블코 백영재 대표 인터뷰의 댓글만 봐도 알 수 있다.) 특히, 2010년 스타크래프트 2의 발매를 기점으로 폭발한 블리자드 코리아의 전임 사장이던 한정원의 막장 운영이 결정적이었다. 패키지 게임인 스타크래프트 2를 "해당 모델은 한국 시장에 적합하지 않다"며 월드 오브 워크래프트와 동일한 정액제 게임으로 서비스하려 한 것. 한정원이 적어도 평균적인 운영만 했다면 블코가 충실한 한글화를 하고서도 욕을 먹지는 않았을 것이다. 이 때문인지 블리자드 한국 지사장 자리는 아시아의 모 고위 임원에게 찍힌듯 하다. 2015년 10월 백영재 대표에 이어서 2016년 7월 백영재 전임 대표의 뒤를 이은 김정환 대표도 사임을 하였다. 블리자드코리아의 내부사정을 아는 정통한 관계자는 김정환 대표 사임에 대해 자신이 뭘 해볼 기회조차 없이 그만둔 것에 대해 씁쓸하다고 논평을 남겼다.
2015년 12월 31일, 최연성 SKT 감독이 "스2가 부진한 상황에서 블리자드 코리아 직원이 '스타2가 재미 없으니 다른 게임을 하라'고 선수들이 있는 자리에서 공공연하게 말하고 다닌다. 이건 아닌 것 같다"고 언급했다. 원문 히어로즈 오브 더 스톰의 초기 흥행을 과신한 직원의 독단이었지만, 스타크래프트 2 게임판이 당시 내외적으로 큰 갈등을 겪고 있었기 때문에 상황에 맞지 않은 무례한 태도로 큰 물의를 빚었다.
오버워치의 성공 이후로 PC방 점유율 순위에 상당히 신경을 쓰고 있는데, 블리자드의 한국 시장 정착에는 PC방이 큰 공헌을 했고, 아무래도 패키지 시장이 궤멸한 국내 게임 시장에서 흥행의 척도를 가장 쉽게 파악할 수 있는 지표라는 점이 큰 요인으로 작용하는 듯하다. 기본적으로 배틀넷 2.0을 지원하는 게임들은 PC방 이용 시 패키지 구매자 컨텐츠 무료 이용이나 추가 경험치 제공 등 패키지 유저는 받을 수 없는 각종 혜택을 부여하고, 블리자드 본사에서 진행하지 않는 독자 이벤트를 열면서까지 PC방 이용을 독려하고 있다. 문제는 이러한 독자적인 정책으로 인해 블리자드 게임의 주 이용자인 패키지 구매자들이 도리어 상대적으로 소외되고 있다는 것. 오버워치 오리진 에디션의 가장 큰 매력인 오리진 스킨은 PC방 사용자에게 무료로 제공되어 국내 한정으로 희소성이 바랜 감이 있고, 국내 한정으로 진행되는 각종 이벤트는 PC방 이용자에 한해 참여가 인정되기 때문에 PC방에 가지 않는 구매자들 사이에서는 불만이 종종 나오고 있다.
그래도 블리자드 코리아가 수행하는 순기능이 있다면 한국 피드백을 본사에 전달하는 창구 역할을 수행하고 있다는 것과 해외 게임 현지화의 모범적인 사례가 되었다는 점이다. 한국 성우들에게는 상당한 인지도를 쌓는 좋은 기회가 되었는데, 캐릭터 성향에 맞는 적절한 성우 선정으로 좋은 평가를 받았기 때문이다. 성우 풀 역시 원로 성우들부터 신인 성우들까지 골고루 등용이 되어 자연스러운 게임 진행을 도왔다. 오버워치는 D.Va, 젠야타를 비롯한 주요 캐릭터의 자연스러운 더빙이 해외 팬덤에서 화제를 얻었으며, 스타크래프트 2에서 케리건 역을 맡은 소연의 연기는 본사 인원에게서 '우리가 바라는 이상적인 케리건 연기'로 평가받기도 했다.
2009년 기준으로 스타크래프트는 전 세계에서 팔린 1,100만 장 중 한국에서 대략 40% 정도인 450만 장을 소화했다. 650~700만 장이라는 자료도 있으나 언론에서 퍼뜨린 근거 없는 낭설이고 2007년 공식 발표에서는 450만 장이라 발표하였다. 디아블로 2의 국내 판매량 역시 높은 편인데, 전 세계 판매량 6~700만 장 중 300만 장 가까이를 한국에서 팔았다. 스타크래프트 2 역시 2012년을 기준으로 한국에서 약 40만 장의 판매량을 기록했다. 디아블로의 경우는 스타1, 디아2에 비하면 적은 판매량이긴 하나 1990년대 후반 이후 와레즈로 인해 국내의 패키지 게임 시장이 완전히 박살나 버렸다는 것을 생각하면 상당한 수치다. '블리자드'라는 브랜드가 아니었다면 국내 시장에서 패키지 게임으로서는 절대 기대할 수 없는 판매량이다. GTA 5는 입소문과 각종 패러디로 국내에서 엄청난 인기를 끌었던 패키지 게임이었지만 국내의 총 판매량은 10만 장에 불과했다.
이 스타크래프트와 디아블로의 한국 판매량에 대해서는 팬들 사이에서 논란이 많다. 대부분이 피시방에서 대량 구매한 것이고 일반 사용자의 구입은 훨씬 적다는 의견이 있다. 90년대 후반부터 패키지 게임 시장이 거의 궤멸 상태인 한국 게임시장 상황에서 이런 인구수 대비 비정상적인 판매량이 나온 것은 대부분이 피시방 대량 구매 물량일 가능성이 있다는 것이다.
하지만 이건 과거 전국 PC방의 PC 대수를 보면 아니라는 걸 알 수 있다. 그때 당시 전국 PC방을 PC대수를 다 합해봐야 100만이 채 되지 못했다. 2003년에 처음으로 100만 대를 돌파했고 이후에는 100만 대 언저리에서 지속적으로 왔다갔다 하는 실정이다. (역으로 말하자면 매장수는 줄어들었지만 그만큼 매장이 대형화 됐다는 이야기다.) 비슷하게 PC방 사업도 2000년에는 역대 최고였으나 이후 매해가 갈수록 조금씩 떨어지면서 간간이 유지가 됐었고 2000년대 후반에 들어서면서 급격하게 감소하기 시작했다. 보통 PC방을 폐업할 시에 각종 기자재는 물론 스타나 디아 같은 CD 게임의 CD-key도 같이 처분하게 되는데 이를 감안한다면 위의 판매량 중에 PC방 판매량이 상당부분 차지한다고는 해도 개인 판매량이 극소수라고 하는것은 맞지 않는 이야기. 그래도 과거에는 피씨방 프로그램이 발달하지 않아 많으면 피씨별로 한 개씩 구입했다고 해도 100만 장 정도 밖에 안 된다. 추가로 여유분으로 50% 정도 더 구매했다고 하더라도 PC방 구매보다 개인 구매자가 큰 비중을 차지하는 걸 알 수 있다.
월드 오브 워크래프트 이후 모든 블리자드의 게임들이 피시방에서 패키지 구매가 아닌 정액제로 이용됨에 따라 더 이상 한국 시장에서 저러한 판매량이 나오기는 불가능해 보인다. 하지만 그만큼 대히트를 한 게임이고 당시 PC방에 스타크래프트는 웹 브라우저보다 더욱 낮은 사양이었으니 PC방 구매 논란은 수요에 따른 공급이었고, 그만큼 스타크래프트가 우리나라에서 미치는 영향을 반증하는 것이다.
다만 위에서도 언급했듯이 오버워치의 오리진 에디션 스킨을 PC방 혜택으로 풀어 논란이 발생하기도 한 것을 보면, 현재는 개인 패키지 구매자보다 PC방 요금으로 인한 수익이 더 높아진 듯하다.
한때 '한국이 블리자드를 먹여 살려줬다' 라는 발언이 게임 커뮤니티에서 논란이 있었던 적이 있었다. 각종 논란이 있지만 결론적으로는 서로 말하는 시기가 달라서 생긴 해프닝이라고 보면 된다.
일단 '한국이 블리자드를 먹여 살려줬다' 라는 주장을 하는 쪽은 와우가 나오기 이전 스타크래프트와 디아블로2가 나왔던 1998년~2003년 즈음을 기준으로 이야기한 것이다. 이때 당시 두 개의 타이틀 모두 전 세계의 판매량의 절반 정도를 한국이 차지하는 등 당시 블리자드에게 있어 한국은 충분히 효자 시장이었다.
별로 영향력이 없다는 쪽은 월드 오브 워크래프트가 나온 이후인 2005년 이후가 기준이다. 이때를 기준으로 하면 당연히 적을 수밖에 없다. 이때 쯤이면 워크래프트3, 스타크래프트, 디아블로2 등 인기를 끌었던 타이틀이 이미 팔릴 대로 다 팔렸고 인기도 상당부분 사그라들었기 때문에 매출에서 큰 부분을 차지하기 힘들다. 또한 월드 오브 워크래프트는 런칭 이후 아이온이 나오기 전까지 3~4년간 국내시장에서 1위를 차지했지만, 북미에서는 열풍이라고 불릴 정도로 엄청난 인기를 끌었고, 유럽, 중국 등의 해외 시장에서도 모두 성공한 게임이기에 과거에 비해 한국에서의 흥행이 돋보이는 편은 아니었다.
물론 2010년 즈음 국정감사 당시에 모 의원이 블리자드 매출의 60%가 한국에서 나오는 것이라는 터무니없는 헛소리를 했지만 이는 무책임한 한국 국회의원의 특성을 고려해보면 별 다른 조사 없이 발언한 것이라 할 수 있겠다. 부사장이 방한해 직접 밝힌 3년간의 매출 비중은 3년간 매년 평균 5% 정도 매출을 차지한다고 한다. (2010년 기준)
다만, 한국의 흥행이 과거만큼 압도적이지 못하다고 해서 '쓸모없는 시장'으로 취급하는 것은 어폐가 있는데 한국 시장은 전국적으로 온라인 경쟁 게임을 중심으로 발전해 온 독특한 게이머 베이스를 가지고 있기에 전반적인 게임 플레이 수준이 높고 e스포츠를 통해 프로급 실력자들을 비교적 순조롭게 수급받을 수 있다는 특성상 한국은 개발에 필요한 각종 통계 자료, 버그 등의 피드백을 얻는 테스트 베드로서 충분한 가치를 가진 시장이기 때문이다, 블리자드 역시 이 같은 이유로 한국 시장에서의 e스포츠를 지원해 주고 한국 PC방에 대한 전폭적인 지원을 지속하는 것이다.
과거 한국시장에 대한 고마움을 담아서 패키지 시장이 열악함에도 불구하고 고퀄리티의 한글화, 한국인들 입맛에 맞는 요금제 등 편의를 제공하고는 있지만 한국이 예전에도 그랬으며 지금도 그런 블리자드의 은인이라기엔 무리가 많다. 오히려 상기한 유저 편의 제공과 고퀄리티의 한글화를 고려하면 블리자드가 한국 게이머들에게 큰 혜택을 주고 있는 셈이다. 스타크래프트: 리마스터의 이스포츠 관련 요소 반영은 순전히 한국 시장을 위한 조치이기 때문에, 블리자드에게 있어 한국 게이머와 시장은 규모와 상관없이 확실한 존재감을 유지하고 있다.
한국의 e스포츠 발전사는 사실상 스타크래프트의 발전과 함께 했다고 봐도 과언이 아니다. 관련된 내용은 e스포츠 문서를 참고.
블리자드는 스타크래프트의 이스포츠화에 대해 큰 감명을 받았다고 인터뷰 등에서 거듭 강조해 온 바 있다. 한국에서의 스타크래프트 리그의 성공 이후 E스포츠에 큰 관심을 가져 프로리그 중계권 사태 후 적극적 개입의사를 밝힌 한편, 큰 상금을 건 월드 오브 워크래프트 대회를 개최하면서 E스포츠화 할 움직임을 가지고 있으며 스타크래프트 2 발표회에서는 아예 대놓고 E스포츠 시장을 노리고 있다고 말했다.
당시 한국에서는 "협회 따위한테 맡기느니 블리자드가 손대는 게 낫다"는 반응이 대다수였는데, 사실 이건 KeSPA가 자초한 측면이 크다. 스타크래프트의 저작권과 관련된 문제를 전혀 신경쓰지 않았을 뿐만 아니라 공공재 드립이나 쳐대며 자기가 갑인지 을인지도 모르고 있었기 때문이다.
2012년까지는 자사 게임으로 치뤄지는 e스포츠에 대해서는 방관적인 입장을 취해왔다. 지재권 분쟁을 떠올릴 수도 있겠으나, 이 부분도 케스파가 중계권 사태를 일으켜 자멸한 부분이고 블리자드 스스로가 e스포츠에 적극적으로 개입하려는 움직임은 보인 적이 없었다. 블리자드의 태도는 기본적으로 '라이센스만 받으면 OK'. 스타2로 넘어온 후에도 곰TV와 같은 대회 주최사가 자율적으로 운영하도록 위임해왔다. 블리자드가 직접 손대는 e스포츠라고 해봐야 블리즈컨정도. 이러한 모습은 블리자드의 판매 수단이 패키지 게임인데 기반한다. 부분유료화 게임은 대회를 여는 것으로 홍보가 돼서 추가적인 결제와 수익을 기대할 수 있지만 패키지 게임은 일단 팔리면 거기서 추가적인 수익을 기대할 수 없으며 e스포츠 대회는 일종의 팬서비스와 같은 위치에 있기 때문이다.
2013년 군단의 심장 출시를 기점으로 세계 챔피언십 시리즈를 대대적으로 개편하면서 라이엇 게임즈처럼 e스포츠에 적극적으로 개입하기로 했다. WCS 예선에 각 10만 달러, 본선에 15만 달러, 연말 그랜드 파이널격 대회인 블리즈컨에 25만 달러의 상금을 배정하고 IPL을 인수해버리는 등 무시무시한 쇼미더머니를 보여주고 있다. 파격적이다시피 한 이러한 행보에 대해서는 앞으로 블리자드가 e스포츠를 대하는 데 있어 스타2에 그치는 것이 아니라 자사 게임들을 WCS 인프라 내로 묶어 종합 게이밍 대회로 만들 것이라는 예측이 지배적이다.
그러나 2013년 들어 보여주는 세계 챔피언십 시리즈의 졸속 운영으로 오히려 리그를 말아먹고 있다는 비판이 더해지고 있다. 처음에 블리자드의 개입을 환영했던 이들도 2013년의 운영은 아니라고 보는 분위기이며 이후 해마다 개편하면서 점차 긍정적으로 나아지고있는 추세고 하스스톤, 히어로즈도 WCS로 편입되었다. 2016년 모회사 액티비전 블리자드가 MLG를 인수하면서 이스포츠 부문의 지원을 강화할 것을 선언했다. 신작인 오버워치는 APEX 리그 등의 타사 주최 리그로 진행되다 2016년 11월 블리자드의 공식 리그인 오버워치 리그를 발표했다.
국내에는 "각 게임의 대표격 개발자가 블리자드의 주식을 소유한 임원이며, 이들이 정치적 영향력을 행사하고 있어 게임의 퀄리티에 악영향을 미치고 있다"는 내용의 루머가 있다. 하지만 이는 직책명에 대한 국내와 해외 기준이 다른 것에서 기인한 루머인데, 부사장이 국내에서는 흔히 Vice President라고 번역되는 것이 원인이다.
블리자드는 리더급 개발자에게 Vice President 직함을 주는 경우가 많지만 이는 팀장급의 권한에 불과하고, 실제로 회사를 총괄하는 Senior Vice President는 공동 창립자인 프랭크 피어스와 앨런 애드햄 두 명 뿐이다. CCO(최고 창작 책임자)였던 롭 팔도와 크리스 멧젠은 회사 내부의 개발을 지휘했지만 현재는 두 명 모두 퇴사했다. 흔히 지목되는 더스틴 브라우더나 톰 칠튼 등의 개발자는 이러한 권한을 가진 적이 애초에 없고, 이들이 인터넷에서의 원성에서도 불구하고 짤리지 않은 것은 회사 지분이나 정치적 권력의 보유 여부보단 서양 게임 업계의 관례가 기본적으로 국내와는 다르기 때문이다.
나무위키를 중심으로 "저자극 정책"이라는 정체불명의 회사 내부 정책을 펴고 있다는 루머가 퍼졌지만, 그런 거 없다. 스타크래프트 2에서 타격음을 비롯한 사운드가 전작에서보다 상대적으로 약해진 것에 WoW, 히어로즈 오브 더 스톰에서의 일부 모델링 수정과 맞물려 이런 저런 살이 붙어서 와전된 것으로 보이는데, 국내에서는 왠지 몰라도 블리자드의 공식 입장인 양 퍼져 있다. 고어한 연출을 즐겼던 90년대에 비해 WoW의 대성공으로 순식간에 메이저 제작사로 등극했고, 이 영향으로 이전에 비해 수위 묘사가 많이 낮아진 경향이 있지만, 현대 블리자드 게임에서 자극적인 요소를 줄이기 위해 해야 할 연출을 안 하고 있지는 않다.
PC(정치적 올바름)에 매우 민감하며, 게임에 PC적인 메세지를 넣기 위해 과도하게 집착한다는 등의 소문이 남초 게이머 커뮤니티를 중심으로 널리 퍼진 바 있으나, 오히려 블리자드는 오랫동안 PC운동에 대한 무관심을 표해 왔던 기업이며 오버워치 이전까지는 여성의 성적 묘사 고착화 등으로 공격을 가장 많이 받았던 게임업체 중 하나였다. 최근 블리자드 게임에 다양성, 소수자 존중과 연관된 요소가 등장하는 것은 블리자드가 특별해서가 아니라 서양 AAA 게임업계 전반의 트렌드라서 그런 것이며, 바이오웨어 등의 개발 업체와 비교했을 때 블리자드는 오히려 후발주자에 가깝다. 그마저도 딱히 PC 구현에 적극적이지도 않고 그냥 무난한 립서비스 정도에 그치는 수준이라 과도하게 집착한다느니 비판하는건 어불성설에 가깝다.
이를 보여주는 대표적인 예시가 2014년 드레노어의 전쟁군주의 아그라 묘사 문제로 시작된 일련의 논란이었는데, 당시 CCO인 롭 팔도의 MIT 강연에서 Polygon의 기자가 "(아그라를 아제로스에 두고 가는 것은) 성차별적인 묘사다. 블리자드는 영향력이 큰 회사이기 때문에 사회 문제를 게임에 다루어야 할 의무가 있다" 운운하는 내용의 질문을 받자 "우리는 만들고 싶은 게임 자체에 집중한다, 해당 메세지에 반대하는 것은 아니지만 우리의 우선순위는 아니다. 그런 것은 우리보다 바이오웨어, 너티 독 같은 다른 업체가 더 잘 만든다"라고 답변했고, 해당 질문을 했던 polygon 등의 서양 웹진에서 엄청난 질타를 받은 뒤 마이크 모하임이 공식적으로 사과하는 사건이 있었다. 또한 비슷한 시기 히어로즈 오브 더 스톰도 비슷한 논란이 있었는데, 노바와 케리건의 섹스어필이 여성 게이머를 불편하게 할 수 있다는 지적에 당시 디렉터였던 더스틴 브라우더 가 "우리는 메세지를 전달하려고 게임을 만들지 않는다. 모든 개발자가 그래야 할 필요는 없다"라고 답변한 것.
이 사건 이후 발매된 게임들은 이전보다 게임 내 다양성 반영에 신경 쓰는 경향이 강해졌다. 워크래프트 시리즈에서 지적받은 성/인종 구성의 편향성은 WoW에 들어서면서 상당히 개선되었으며, 성별이 고정되었던 이전 시리즈와 달리 디아블로 3에서는 주인공의 성별을 선택할 수 있게 되었다. 오버워치는 발표 당시부터 "성적 대상화 문제에 신경 쓰고 있으며, 더 나은 게임을 만들겠다"고 언급했다.관련 기사 관련 이슈가 생길 때 마다 대처도 신속하게 이루어지고 있는 편. 오버워치의 마스코트 캐릭터 트레이서는 공식 코믹스를 통해 성 소수자임이 밝혀졌는데, 게임 캐릭터의 성적 지향성을 공개한 것은 가장 큰 프랜차이즈인 월드 오브 워크래프트에서도 최신 확장팩인 군단의 아즈스나 퀘스트에서 다루기 이전까지는 전례가 없었다.
블리자드는 북미 시장 뿐 아니라 한국,중국을 비롯한 동아시아에서도 큰 성공을 거두었지만, 유독 일본에서만큼은 맥을 못 추었다. 일본은 전통적으로 콘솔 활성화로 인해 PC게임의 규모가 매우 작았고, 현재도 콘솔 시장에 비해선 그다지 큰 시장이 아니다. 무엇보다도 일본에서 해외 게임 업체가 상업적인 성공을 거둔 사례가 거의 없다고 봐도 될 정도이기 때문에 15년 가까이 PC 시장에 집중해 온 블리자드로서는 그다지 매력적인 시장이 아니다.
그러나 일본에 묘한 감정을 느끼는 한국에서는 "블리자드가 일본 시장을 잡으려 노력해왔지만 실패했고, 아직도 게임에 각종 일본에 어필할 수 있는 요소를 집어넣으며 일본 시장을 노리고 있다"는 루머가 매우 오랫동안 이어져오고 있다. 해당 루머는 스타크래프트 일본어판이 존재한다는 것이 국내에 알려지게 된 이후로 줄곧 이어져왔으며, 편파 대우 논란이 일었던 일본어판 하스스톤 계정이동 정책에서 최고점을 찍었다. 하지만 이는 실상과 동떨어진 루머로, 블리자드는 한번도 적극적으로 일본시장에 도전한 적이 없다.
의외로 블리자드 게임의 일본 내 발매는 상당히 오래 전부터 시작되었다. 초기작인 락앤롤 레이싱은 남코에서 수입해 발매했고,(당시 TVCM) 로스트 바이킹, 블랙쏜 등의 고전 작품들 역시 일본에서 수입되어 발매되었다. 본격적으로 명성을 얻은 이후 디아블로의 콘솔 버전, 스타크래프트가 소스 넥스트 퍼블리싱을 통해 발매되기도 했다. 이후 캡콤이 블리자드 게임의 독점 판권을 얻어 디아블로 2를 완전 현지화해 발매했지만, 500장의 처참한 판매고를 거둔 것이 가장 유명한 일화이다. 디아블로 2 항목 참조. 사실 이 발매량을 곧이곧대로 믿는 것은 살짝 어폐가 있는데, 캡콤이 현지화판 발매 3달 전에 이미 매뉴얼 번역판을 팔아버렸기 때문이다. 세간의 오해와는 다르게 디아블로 2는 일본 내에서 발매하자마자 7만 5천장이 팔려 기사화되는 등 해외 게임임에도 불구하고 일본 내에서 상당히 팔린 게임이다. 캡콤이 완전 현지화판을 냈을 때엔 이미 팔린 만큼 팔린 상황이라 아무도 안 사서 그렇지. 그리고 캡콤의 현지화판은 번역이 형편없고 배틀넷을 지원하지 않아 여러 모로 문제가 많았다. 이외에도 당시 일본 내 낮은 고사양 PC 보급율, 콘솔 시장의 강세 등의 한계점 역시 있었지만, 500장의 임팩트가 워낙 크기 때문에 국내에 널리 퍼져 있는 "일본에서는 자국의 게임만 팔린다"는 편견 및 고정관념은 디아블로 2 현지화판의 실패로 인해 자리잡게 되었다는 말이 있다.
이후, 현지화 버전 워크래프트 3을 마지막으로 블리자드의 게임은 더 이상 일본 시장에서 발매되지 않았다. 이 때문에 블리자드의 최고 효자 상품이자 대표작인 월드 오브 워크래프트는 일본에서 발매조차 되지 않았다. 2013년, 거의 10년이 지난 뒤 스퀘어 에닉스가 "스퀘어 에닉스 익스트림 엣지스"를 통해 로컬라이징된 디아블로 3를 선보이긴 했지만, 콜 오브 듀티와 함께 스퀘어 에닉스의 해외 브랜드 수입 레이블 중 하나로 들어간 것이기에 블리자드가 일본 시장 공략 의지를 보인다고 해석하긴 어렵다.
하스스톤 이전에도 블리자드가 완전한 무명이었던 것은 아니다. 일본 내에서도 일부 PC 게이머들은 블리자드의 구작을 플레이했고, 현 세대 작품의 플레이어들 역시 적게나마 활동하고 있기 때문에, 본사의 도움 없이 팬 주최로 스타크래프트 2 행사인 바크래프트를 개최하거나 하스스톤 플레이, 혹은 와우, 스타2의 캠페인 실황을 업로드하는 경우도 종종 있었다. 대부분 보따리상을 통해 북미판을 사서 플레이하는 편. 디아블로 시리즈는 세 편이 모두 정식 발매되어 그나마 잘 알려진 편이라 하스스톤, 오버워치가 발매되기 전까지 일본에서 언급될 때는 주로 '디아블로의 제작사'라는 설명이 붙었다. 이후 일본에서 하스스톤이 상당한 인기를 끌게 되자 2015년 10월 하스스톤을 현지화 발매했고, 2016년 5월 오버워치를 디아블로 3 현지화를 맡았던 스퀘어 에닉스 측 레이블로 현지화 발매했다. 타 프랜차이즈에 비하면 둘의 흥행은 그럭저럭 잘 나가는 편으로, 서양 PC게임을 즐기는 유저를 제외하면 거의 존재감이 없었던 과거와 달리 소니 VS 스퀘어 사장 대결 종목으로 쓰이거나 일본 내 유명 게임 개발자, 아티스트 사이에서도 좋은 평가를 얻는 등 나름 선전하고 있으며, 동인계에서도 코미케에 팀 코스프레나 관련 부스가 등장하거나 일본 내부적으로 온리전을 개최하는 등 과거에 비하면 상당한 인지도를 확보했다. 오버워치의 일본 내 판매량은 (16년 8월, PS4 오리진 에디션 기준) 13만 장 정도인데 GTA 5의 일본 내 판매량과 비슷한 수준의 흥행을 거두었다. 하스스톤의 경우, 일본어판이 발매되기 전부터 수십만 이상의 유저를 확보하는 등 나름 선전했으나, 모에 코드를 전면에 내세운 섀도우버스와의 경쟁에서 참패하면서 이전의 위상을 많이 잃었다.
일본어 번역의 질이 떨어진다는 전통 아닌 전통이 있다. 소스 넥스트 시절에는 기계식 번역기를 돌렸다는 말이 돌았을 정도로 번역이 형편없어 게임 플레이가 불가능한 수준이었다. 캡콤이 퍼블리싱을 맡은 디아블로 2와 워크래프트 3은 소스 넥스트에 비해선 그럭저럭 나아졌지만 역시 상태가 좋지 않았고, 현지화판임에도 불구하고 일본어 폰트를 지원하지 않아 오히려 현지화판 구매자가 불편을 호소할 정도였다고. 디아블로 3 이후 블리자드 게임의 배급과 일본 내 현지화는 PS4 배급사인 스퀘어 에닉스에서 맡고 있는데, 유명 성우 캐스팅, 언어 현지화로 현지화 자체에는 상당히 신경을 쓰고 있으나 지나친 의역과 블리자드 번역 지침을 따르지 않는 현지화 단편 소설 등의 서브 컨텐츠를 번역하지 않는 등 타국 지사에 비하면 퀄리티 면에서 다소 부족하다는 평이 많다. 하스스톤과 오버워치의 PC판 관리는 블리자드에서 하고 있는 것으로 보이지만, 블리자드 코리아나 유럽권, 중국권과 같이 지사를 세울 계획은 없는 것으로 보이며, 번역 업무 역시 (오버워치의 경우) 스퀘어 에닉스 측의 미디어 번역을 배틀넷을 통해 통합 사이트에 게시하는 수준 이상의 업무는 하지 않는 것으로 보인다. 자체 서비스하는 하스스톤은 문법적 오류는 그다지 보이지 않지만 원전인 WoW의 부재로 고유명사 번역이 통일되지 않고 뒤죽박죽이라는 지적이 많다.
한국에서는 "효자 시장인 한국을 제치고 일본만 편애한다"며 전반적으로 블리자드의 일본 진출 시도를 고까워하는 인식이 강하다. 하지만 상기했듯이 블리자드의 일본 시장 진출 일화는 전반적으로 과장이 강하다. 블리자드 게임이 대부분 일본에 판매되기는 했으나 대부분 단순히 퍼블리싱 계약을 통한 판매였을 뿐, 하스스톤 이전까지는 일본 시장에 개입하려는 의지가 전무했다. 오히려 캡콤과의 계약을 종료하고 10년 간 어떠한 시도도 없었던 일본과 달리 2004년에 첫 공식 지사를 세우고 과감한 현지화와 공격적인 마케팅을 적용했던 대한민국의 경우가 더 투자 의지가 강했다고 봐야 한다. 일본 시장을 공략할 의지가 있었다면 자사의 최대 성공작인 월드 오브 워크래프트를 무리해서라도 서비스했을 것이다.
야마토 건, 사무라이를 의식했던 판다렌의 초기 일러스트 등의 예시를 들며 블리자드 게임 내부에 일본 문화의 영향이 강하게 드러나는 것이 일본 시장에 대한 어필이라는 주장도 있지만,판다렌은 순전히 샘와이즈 디디에 때문이고 블리자드는 게임, 애니메이션 등 일본 서브컬처의 영향을 강하게 받았던 긱들이 모여 만든 회사이며, 일본 시장을 노렸다기엔 일본에서 유행하는 아니메 스타일과 동떨어진 아트 디자인을 고집하고 있기에 블리자드 게임에서 느껴지는 왜색은 시장 공략을 위한 전략적 투입이라기보단 그냥 자기들이 좋아하는 요소를 넣은 것에 가깝다. 이런 면이 블리자드보다도 훨씬 강한 라이엇 게임즈는 정작 일본을 짝사랑한다는 등의 얘기를 거의 듣지 않는 점, 또한 해당 루머가 유독 한국에서만 기승을 부린다는 점을 감안하면 한국인의 민족감정, 그리고 해외 게임사 중에서도 유독 높은 블리자드의 국내 네임밸류가 얽혀 만들어진 루머이다.